Kompetisi video game harusnya masuk di Olimpiade


Esports akan membawa pengaruh generasi muda dan relevansi budaya yang sangat dibutuhkan ke dalam event yang tertinggal ini

Tiket olahraga terpanas di Asia-Pasifik saat ini bukan untuk pertandingan sepak bola, pertandingan eksibisi NBA, atau bahkan pertandingan renang. Ini untuk debut perebutan medali video game kompetitif, atau esports.

Momen penting ini terjadi pada Asian Games empat tahunan yang terkadang disebut sebagai “Olimpiade Asia”. Menjelang pertandingan tersebut, setidaknya 5 juta orang mengajukan permohonan hak untuk membeli tiket mahal ke arena esports futuristik yang dibangun khusus di Hangzhou, Tiongkok, kota tuan rumah. permintaan, apalagi tiket lotre.

Namun sejauh ini, Olimpiade, kompetisi olahraga terkemuka di dunia, belum berniat untuk mengikuti jejak Asia. Itu sebuah kesalahan. Dengan ratusan juta penggemar dan pemain, esports dapat menghadirkan generasi muda, relevansi budaya, dan uang yang sangat dibutuhkan untuk Olimpiade yang tertinggal dan penuh skandal.

Esports, yang membutuhkan pemikiran kritis tingkat tinggi, pengambilan keputusan dan koordinasi yang cepat, sudah menjadi salah satu aktivitas kompetitif paling populer di dunia. Tahun lalu, penonton global berjumlah lebih dari 500 juta orang.

Lebih dari separuh jumlah tersebut adalah menonton — bukan bermain — game kompetitif online atau di TV setidaknya dua kali sebulan. Kejuaraan Dunia League of Legends 2022, salah satu turnamen terbesar di dunia, ditonton 5,1 juta penonton pada masa puncaknya; sebagai perbandingan, ESPN memecahkan rekor 3,4 juta penonton untuk final tenis AS Terbuka putri 2023 beberapa minggu lalu.

Esports tidak hanya populer di Asia. AS, yang merupakan rumah bagi para pengembang game paling populer di dunia, juga telah menghasilkan pemain-pemain top (walaupun mereka tidak memenuhi syarat untuk tampil di Asian Games).

Ini adalah kisah pertumbuhan selama 50 tahun yang dimulai pada tahun 1970an dengan konsol game rumahan individual yang terhubung ke televisi. Ini menjadi global pada tahun 1990an dengan perluasan akses internet broadband yang pesat.

Pengembang game beradaptasi dengan menciptakan game online multipemain yang pada akhirnya memungkinkan jutaan orang untuk masuk dan menjelajah dunia virtual yang luas di mana mereka dapat bekerja sama atau bertarung satu sama lain dan berbagai teman dan musuh virtual. Selama tiga dekade terakhir, game multipemain seperti StarCraft, Dota, dan League of Legends menjadi fondasi industri ini — serta pilihan karier dan gaya hidup.

Sejak awal, Asia-Pasifik muncul sebagai kawasan yang cocok untuk menjadi pusat esports. Pada tahun 1990an, kepemilikan PC pribadi dan broadband rumah masih terlalu mahal bagi sebagian besar kelas menengah di wilayah tersebut. Jadi pemerintah dan sektor swasta membuka kafe internet dengan harapan dapat meningkatkan teknologi baru ini. Ternyata mereka juga meningkatkan permainan multipemain, menciptakan ruang publik yang diperlukan bagi laki-laki muda (terutama) untuk bersosialisasi dan bersantai.

Pada awal tahun 2000-an, ketika tinggal dan bepergian di Tiongkok, saya pergi ke kafe yang ramai, suram, dan dipenuhi asap untuk memeriksa email saya. Biasanya, saya adalah satu-satunya orang yang melakukan hal itu. Semua orang memakai headphone dan memainkan Counter-Strike, StarCraft, atau game multipemain berorientasi fantasi lainnya yang mendorong pertumbuhan bisnis kafe. Terdapat 40.000 kafe internet di Tiongkok pada tahun 2000; pada tahun 2010, ada 140.000.

Pertumbuhannya begitu spektakuler sehingga pada tahun 2003, Tiongkok secara resmi mengakui permainan kompetitif sebagai salah satu dari 99 olahraga yang didukung (secara administratif dan finansial). Penunjukan tersebut membuat bingung beberapa penggemar yang berpikiran tradisional dan berkontribusi pada argumen yang terus berlanjut mengenai apakah game adalah olahraga.

Ini adalah perdebatan yang menyenangkan, namun tidak menjadi masalah bagi ratusan juta orang, terutama di negara-negara berkembang dimana fasilitas olahraga tradisional tidak dapat diakses dan seringkali mahal. Hal yang sama juga berlaku bagi pelajar di daerah perkotaan di Asia, yang seringkali hanya memiliki sedikit kesempatan untuk bermain di luar ruangan. Bagi mereka, esports adalah satu-satunya aktivitas sosial kompetitif yang tersedia.

Budaya telah tunduk pada kenyataan ini. Atlet esports – ya, saya sengaja menggunakan istilah ini – adalah selebriti di Asia-Pasifik. Hotel ramah gamer bermunculan di Tiongkok untuk mengakomodasi preferensi liburan para penggemar, dan pemerintah, terutama Tiongkok, secara aktif mendukung pengembangan karier esports.

Namun sejauh ini, pesta olahraga terbesar dunia itu nyaris tidak bergeming. Pada tahun 2017, Komite Olimpiade Internasional menyatakan bahwa esports “dapat dianggap sebagai aktivitas olahraga” dan mendukung demonstrasi non-Olimpiade. Namun Komite Olimpiade tetap bersikukuh bahwa video game populer, termasuk judul-judul yang dimainkan di Asian Games, adalah salah satu hal yang dilarang. penuh kekerasan sehingga tidak sesuai dengan nilai-nilai Olimpiade seperti perdamaian dan pengertian (mereka lebih memilih permainan olahraga virtual seperti simulator panahan Tic Tac Bow). Sementara itu, Paris 2024 bersiap menjadi tuan rumah olahraga kekerasan tinju — serta pertandingan senapan dan pistol.

Keengganan IOC untuk menerima esports adalah kesalahan yang merugikan diri sendiri.

Salah satu alasannya adalah karena hal ini memberikan jarak yang lebih jauh antara Olimpiade dan penonton muda – sebuah pasar berkembang yang sulit ditangkap oleh Olimpiade. Dan sering kali, olahraga yang diadopsi oleh IOC menjadi populer, pertama, di Barat (Pertandingan Los Angeles 2028 mempertimbangkan sepak bola bendera Amerika). Pengakuan Olimpiade atas permainan kompetitif akan sangat penting dalam mengakui pengaruh budaya belahan bumi lain terhadap olahraga dan rekreasi global.

Apakah Olimpiade siap untuk meninggalkan aspek budaya pemuda global yang berpengaruh karena tidak memenuhi standar kebarat-baratan? Atau akankah ia memiliki keberanian untuk beradaptasi? Asian Games membuktikan bahwa esports akan tumbuh subur dengan atau tanpa Olimpiade. IOC harus menerima petunjuk ini dan menerimanya untuk masa depan.


0 Komentar :

    Belum ada komentar.