- Oleh Evan Maulana
- 13, Nov 2024
10 menit pembukaan Black Myth memiliki dua hal untuk dikatakan. Pertama, kalau Sobat Gamerku tahu Journey to the West atau beberapa versi cerita Sun Wukong, ini adalah seekor raja monyet yang Sobat Gamerku kenal dan cintai: penipu yang sangat kuat, percaya diri tetapi mampu mendukungnya dengan kekuatan dewa dan banyak kemampuan khusus. Dia bisa berselancar di awan, berubah menjadi hewan, menggandakan dirinya sendiri, dan membekukan bahkan prajurit perkasa di tempat untuk menggertak mereka dengan tongkatnya, dan Sobat Gamerku bisa menunjukkan semua kekuatan itu dalam hitungan menit, karena Wukong benar-benar berhadapan dengan pasukan surga yang ingin mengendalikan takdirnya. Kedua, 10 menit itu adalah pernyataan bahwa GameScience benar-benar ingin membuat gebrakan—bahwa studio Tiongkok yang didirikan untuk membuat game ini dapat mengalahkan FromSoftwares dan Capcom di dunia. Saya tidak berpikir pertarungannya cukup bagus dari beberapa bab yang telah saya mainkan (meskipun editor asosiasi Tyler Colp mencatat itu adalah titik masuk yang sempurna ke dunia 'seperti jiwa' jika game-game itu biasanya agak terlalu sulit bagi Sobat Gamerku). Tetapi skalanya, transisi mulus dari pertarungan ke cutscene, dan terutama kerja kamera yang dinamis dan memukau benar-benar mencapai kedua tujuan itu dalam beberapa menit pertama Black Myth. Ini adalah awal yang paling membuat saya kagum dengan sebuah game aksi sejak God of War 3.
Game PS3 tersebut, yang dirilis pada tahun 2010, mengambil mentalitas "melempar Sobat Gamerku ke dalam adegan aksi dramatis sejak awal" dari pendahulunya di PlayStation 2 dan benar-benar menjadikannya HD. Ketika Wukong berjalan santai melintasi medan perang surgawi menuju pasukan yang tampaknya tak terbatas dan rombongan dewa yang seratus kali lebih besar darinya, saya langsung teringat kembali pada awal God of War 3, yang dibuka dengan Kratos mendaki Gunung Olympus di punggung raksasa Gaia.
Pada saat itu, itu benar-benar membuat saya berdecak kagum, "lihat apa yang bisa dilakukan konsol ini", dengan tanah tempat Sobat Gamerku berdiri terus bergeser saat Gaia naik. Tak lama kemudian, Sobat Gamerku akan tergantung terbalik untuk melawan salah satu binatang laut Poseidon, melompat ke Olympus untuk mengeluarkan isi perut beberapa centaur, mengalahkan Poseidon sendiri dan mencungkil matanya dengan ibu jari Sobat Gamerku (dari perspektif kamera di dalam tengkorak Poseidon). Brutal dan jahat serta terasa sedikit berlebihan 14 tahun kemudian, tetapi itu menjadikannya gambaran sempurna selama 30 menit tentang apa itu God of War hingga di-reboot. Amarah Kratos sang roid tidak pernah dalam bentuk yang lebih baik, dan ini adalah salah satu presentasi "lihat apa yang dapat dilakukan perangkat keras konsol baru kami" sepanjang masa untuk sebuah game yang kalau tidak dimainkan hampir sama seperti yang ada sebelumnya. Setpiece pembukaan God of War 3 juga penuh dengan peristiwa cepat yang merajalela saat itu, sesuatu yang sama dengan Asura's Wrath tahun 2012, salah satu game aksi favorit saya sepanjang masa.
Seperti God of War 3 dan Black Myth, Asura's Wrath dibuka dalam skala yang tidak masuk akal, dengan prajurit dewa Asura terbang melalui ruang angkasa menghancurkan monster seukuran meteor dan akhirnya meninju makhluk yang setengah ukuran bumi hingga menyerah. Secara teknis, game ini tidak seimpresif God of War 3 beberapa tahun sebelumnya, dengan satu-satunya aksi yang ada adalah segmen tembak-menembak di rel dan beberapa input berbasis waktu untuk menghindari laser yang datang atau memberikan pukulan yang kuat. Trik utama Asura's Wrath adalah bagaimana game ini akhirnya mengungkapkan bahwa skala planet itu hanyalah hari Selasa biasa—sebagian besar pertarungan bos yang terjadi sejak saat itu bahkan lebih dramatis, saat Sobat Gamerku mengalahkan mantan sekutu yang Sobat Gamerku lihat dengan santai membunuh seluruh armada monster dengan tangan kosong di intro.
Asura's Wrath adalah salah satu dari sedikit game yang menggunakan peristiwa waktu cepat dengan sangat baik. Awalnya, peristiwa tersebut tampak klise, desain "tekan tombol untuk membuat hal keren terjadi" yang terlalu sederhana yang mungkin seharusnya hanya menjadi cutscene. Namun, game ini terus meningkatkan seberapa keren hal-hal keren tersebut hingga menjadi sangat berlebihan sehingga Sobat Gamerku tidak dapat menahan diri untuk tidak bersorak dan berteriak atas apa yang Sobat Gamerku "kendalikan" dengan beberapa ketukan waktu atau gerakan joystick tunggal.
Pada satu titik setelah mentor Sobat Gamerku menusuk Sobat Gamerku dengan pedang sepanjang satu mil, Sobat Gamerku menekan satu tombol dan melakukan tepat satu input 360 derajat untuk mencabutnya dari perut Sobat Gamerku, mencengkeramnya dengan gigi Sobat Gamerku (dia telah mematahkan lengan Sobat Gamerku) dan mengirisnya menjadi dua. Itu seperti, dua jam dalam permainan. Itu luar biasa.
Asura's Wrath juga memiliki beberapa momen meta yang cerdas di mana pengukur kemarahan karakter Sobat Gamerku terisi selama cutscene, yang memungkinkan Sobat Gamerku untuk memicu QTE sendiri saat seseorang mengoceh kepada Sobat Gamerku. Itu adalah penggunaan bentuk yang mengedipkan mata; Para desainer gim jelas tahu bahwa menekan beberapa tombol agar karakter berukuran normal Sobat Gamerku terkena tinju dewa seukuran planet adalah hal yang konyol, dan mereka melakukannya dengan berlebihan.
Beberapa gim aksi lain—mungkin tidak ada gim aksi—menangani QTE dengan gaya humor Asura, dan saya senang gim tersebut tidak lagi populer dalam beberapa tahun terakhir. Namun, saya berharap Black Myth akan kehilangan beberapa QTE di awal ketika saya melihat skala pertempuran yang disiapkannya. Tapi tidak ada! Untungnya, gim ini terkendali. Tutorial pertarungan yang dipersingkat dengan latar belakang megah memberi Sobat Gamerku beberapa menit saja dengan kekuatan Wukong sebelum melepaskannya dalam adegan aksi yang menguras tenaga dan kontroler yang langsung membuat saya ingin mencari adaptasi lain dari Journey to the West untuk lebih memahami apa yang baru saja saya tonton.
Saya belum mendekati akhir Black Myth, tetapi saya berharap seperti Asura's Wrath, gim ini akan membuahkan hasil dengan membiarkan saya membalas dendam pada makhluk surgawi yang benar-benar memukul saya hingga jatuh ke bumi di awal. Namun, ini adalah pembukaan yang sangat cerdas untuk game pertama GameScience: Cepat dan langsung ke intinya, tidak ada beban QTE, dan tidak diragukan lagi merupakan suguhan bagi siapa saja yang tumbuh dengan petualangan Sun Wukong dan memiliki harapan tinggi untuk game aksi yang benar-benar membuatnya memamerkan kekuatannya. Itu juga membuat saya menyadari betapa memalukan bahwa Asura's Wrath atau game God of War klasik tidak ada di PC.
Belum ada komentar.