Desain Chaotic DK Bananza Membedakannya dari Mario


Meluncur ke laguna dalam Donkey Kong Bananza. Tentunya, Sobat Gamerku perlu mengejar Void Kong ke pusat Bumi untuk menyelamatkan keadaan, tetapi mungkin Sobat Gamerku hanya ingin menikmati lokasi-lokasi di sekitar air saat menjelajahi dunia baru di bawah permukaan ini. Ada banyak rahasia yang tersimpan di celah-celah tersembunyi di setiap level. Saat pertama kali melompat masuk, sebenarnya hanya ada satu hal yang perlu dilakukan: pilih satu arah dan mulailah menghancurkan.

Donkey Kong Bananza mengambil ciri khas penjelajahan sandbox milik Nintendo dan mendorongnya ke arah yang jarang dikunjungi oleh studio tersebut—kekacauan murni. Bananza tidak tertarik pada jenis platforming presisi yang mendefinisikan kunjungan Mario ke Kastel Peach, Delfino Plaza, atau luar angkasa. Game ini menangkap nuansa ceria yang sama, tetapi membiarkan pemain menerjang melaluinya.

Donkey Kong Bananza Review - Breaking Through To Something New - Game  Informer

Ada ide desain yang sudah lama berjalan di Nintendo bahwa pergerakan harus terasa menyenangkan dengan sendirinya. Shigeru Miyamoto pernah berkata bahwa ia ingin pemain menikmati menggerakkan Mario di dalam ruangan kosong. Alasan mengapa Mario begitu menyenangkan untuk dikendalikan dalam Super Mario 64 adalah karena Miyamoto dan tim kecil di balik game klasik N64 tersebut menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memastikan dia terasa hebat saat dimainkan, meskipun satu-satunya aksi yang mungkin dilakukan hanyalah berlari di ruang kosong.

Gabungkan filosofi pergerakan tersebut dengan taman bermain yang dirancang dengan ketat, dan Sobat Gamerku akan mendapatkan momen-momen yang tidak pernah dilupakan pemain. Tidak ada yang menandingi sensasi melakukan lompatan tiga kali (triple hop) melintasi alun-alun pusat Delfino Plaza, memantul dari payung, dan meluncur ke saluran cerobong asap untuk mengambil koin biru. Sangat menyenangkan hanya dengan melompat-lompat, yang secara alami mendorong penjelajahan, yang kemudian menciptakan suntikan dopamin cepat saat Shine Sprite rahasia muncul dan hari secara harfiah menjadi lebih cerah.

Donkey Kong Bananza memanfaatkan perasaan yang sama, tetapi dengan cara yang sepenuhnya berbeda. Sangat mudah untuk melenceng dari tujuan utama dan mulai menjelajahi setiap retakan dan celah di lapisan dalam planet ini.

Platforming selalu menjadi pilar desain Nintendo. Mario, Kirby, dan Donkey Kong, bersama dengan ikon Nintendo lainnya, semuanya fokus pada penjelajahan melalui lari, lompat, dan sedikit gaya. Donkey Kong Bananza tetap mempertahankan gaya tersebut, tetapi menambahkan porsi besar "hancurkan" (smash). Ini terasa autentik karena kekacauan adalah hal yang tepat Sobat Gamerku harapkan dari seekor gorila yang lincah.

Donkey Kong Bananza' Review: Lone Ape and Cub

Nintendo telah menyatakan sebelumnya bahwa bermain sebagai Donkey Kong seharusnya terasa seperti petualangan melalui ruang-ruang yang liar. Produser Bananza, Kenta Motokura, menggemakan ide tersebut dalam sebuah wawancara, mengatakan bahwa dengan tujuan untuk mendefinisikan seperti apa seharusnya Donkey Kong 3D dan menonjolkan kekuatan serta aksi barunya, tim merasa konsep penghancuran adalah kecocokan yang tepat.

Pada akhirnya, Bananza berhasil karena merangkul apa yang membuat Donkey Kong istimewa. Game ini berisik, berantakan, dan sangat menyenangkan. Sensasinya bukan hanya saat mencapai inti bumi, tetapi pada segala hal yang Sobat Gamerku hancurkan, temukan, dan terjang di sepanjang jalan.


0 Komentar :

    Belum ada komentar.

Mungkin anda suka